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		<title>慕容晓羽|Molu.Young</title>
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		<description><![CDATA[上善若水,在能处下,能利万物而不争。夫唯不争,故天下莫能与之争。圣人之境,虽不能至,心向往之。]]></description>
		<pubDate>Thu, 21 Aug 2008 23:22:32 +0800</pubDate>
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			<title>我的飞剑，诛仙御空</title>
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			<dc:creator>慕容晓羽|Molu.Young</dc:creator>
			<pubDate>Thu, 21 Aug 2008 23:22:32 +0800</pubDate>
			<category>网络游戏</category>
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			<description><![CDATA[<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1863.img.pp.sohu.com.cn/images/blog/2008/8/21/23/19/11c8c42431eg214.jpg" border="0" />飞向月球</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1843.img.pp.sohu.com.cn/images/blog/2008/8/21/23/20/11c8c42b332g213.jpg" border="0" /></p>
<p>竹林飞行</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1863.img.pp.sohu.com.cn/images/blog/2008/8/21/23/20/11c8c431978g213.jpg" border="0" /></p>
<p>海上飞</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1833.img.pp.sohu.com.cn/images/blog/2008/8/21/23/20/11c8c433b34g214.jpg" border="0" /></p>
<p>星空万里</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1833.img.pp.sohu.com.cn/images/blog/2008/8/21/23/21/11c8c43aa79g214.jpg" border="0" /></p>
<p>河阳上空</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1833.img.pp.sohu.com.cn/images/blog/2008/8/21/23/21/11c8c440d46g214.jpg" border="0" /></p>天外飞仙]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>我和相诛仙我回来</title>
			<link>http://molu.blog.sohu.com/97861821.html</link>
			<comments>http://molu.blog.sohu.com/97861821.html#comment</comments>
			<dc:creator>慕容晓羽|Molu.Young</dc:creator>
			<pubDate>Thu, 21 Aug 2008 23:18:26 +0800</pubDate>
			<category>网络游戏</category>
			<guid>http://molu.blog.sohu.com/97861821.html</guid>
			<description><![CDATA[<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1843.img.pp.sohu.com.cn/images/blog/2008/8/21/23/14/11c8c3d3646g213.jpg" border="0" /></p>
<p>这效果是不是有穿越是空的感觉那</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1843.img.pp.sohu.com.cn/images/blog/2008/8/21/23/16/11c8c40283cg215.jpg" border="0" /></p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1803.img.pp.sohu.com.cn/images/blog/2008/8/21/23/14/11c8c3ef560g215.jpg" border="0" /></p>
<p>熊猫的大屁股</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1843.img.pp.sohu.com.cn/images/blog/2008/8/21/23/17/11c8c3fcbcdg213.jpg" border="0" /></p>
<p>背影</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1843.img.pp.sohu.com.cn/images/blog/2008/8/21/23/17/11c8c401e1cg213.jpg" border="0" /></p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>[原创连载]燕旗秦歌（2） 第一卷 鸿门偶遇 第一章 偶遇</title>
			<link>http://molu.blog.sohu.com/95846039.html</link>
			<comments>http://molu.blog.sohu.com/95846039.html#comment</comments>
			<dc:creator>慕容晓羽|Molu.Young</dc:creator>
			<pubDate>Tue, 29 Jul 2008 16:14:42 +0800</pubDate>
			<category>小说连载</category>
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			<description><![CDATA[<h1 style="LINE-HEIGHT: 32px"><font size="2">文/慕容晓羽</font></h1>
<h1 style="LINE-HEIGHT: 32px"><font size="2">序</font></h1>
<div style="BORDER-TOP: #becde5 1px solid; FONT-SIZE: 0px; MARGIN: 0px 22px; HEIGHT: 1px"></div>
<div style="PADDING-TOP: 2px; TEXT-ALIGN: center">http://vip.book.sina.com.cn 2008年07月18日10:10</div>
<div>
<p>连日阴雨，秦岭终南山某段岩石坍塌，考古人员发现了几枚奇怪的化石，专家分析是秦末时期的扑克牌，推测曾是韩信发明。牌面只有树叶大小，所以被称为&ldquo;叶子戏&rdquo;或者&ldquo;叶子牌&rdquo;，有两个手指大小。长8公分，阔2．5公分，用丝绸及纸裱成，图案用木刻版印成。十二世纪时，马可&middot;波罗把这种纸牌游戏带到了欧洲，逐渐演变成了现在扑克牌的模样&hellip;</p>
<h1 style="LINE-HEIGHT: 32px"><font size="2">第一章 偶遇</font></h1>
<p>&nbsp;</p>
<div style="BORDER-TOP: #becde5 1px solid; FONT-SIZE: 0px; MARGIN: 0px 22px; HEIGHT: 1px"></div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="PADDING-TOP: 2px; TEXT-ALIGN: center">http://vip.book.sina.com.cn 2008年07月18日10:10</div>
<div>
<p>第一章 偶遇 </p>
<p></p>
<p></p>
<p>烛台上的灯火忽明忽暗，项伯缓步走到窗边，窗外漆黑，没有满月高挂。一阵寒风掠过，烛影乱舞，映在墙壁上诡异的闪耀。似一袭寒意穿过项伯身体，他微微颤抖了一下。 </p>
<p>坐在烛台边的那个人终于开口了，她用更加清冷的声音。&ldquo;左尹难道忘记了子房的救命之恩吗？&rdquo; </p>
<p>&ldquo;我岂是那种不义小人。&rdquo; </p>
<p>房间里的低沉的气氛似乎被立即打破，但随后又陷入了昏暗。 </p>
<p>只有一盏烛灯在亮，坐在旁边的人身披着黑斗篷，帽檐盖住了她的眼睛。灯光太暗，不能照亮她周围，看不清她的面容，表情很平静。 </p>
<p>&ldquo;欲救子房必救沛公，岂非对吾主不忠。&rdquo;他轻叹着。 </p>
<p>&ldquo;难道左尹是想对九泉之下的子房报恩吗？望君三思。&rdquo; </p>
<p></p>
<p></p>
<p>月有阴晴圆缺呀，楚军大营的上空被太多黑云覆盖。一阵马蹄声打破了林间的寂静，天空繁星闪耀，身披斗篷的她拉住马缰，忍不住驻足观看这满天星辰。 </p>
<p>一道光突然闪过。 </p>
<p>一股冰冷的寒气向她的脖颈右侧袭来，她立即后仰右手拉紧缰绳，马声长嘶。一剑刺空，剑身向左平掠过来。她左脚松开马镫，全身向马身右侧迅速闪去。寒剑从她的面前横掠过去。&ldquo;好剑&rdquo;。斗篷的帽檐被砍去一角，帽子也随着剑力向后飘去，头发披散开来。她左手抱紧马脖子，从马前绕到了马的左侧，右手同时抽出了佩剑，重新条跳到了马背上。寒剑顺势再一次刺来&hellip; </p>
<p>&ldquo;小林，别来无恙呀。&rdquo; </p>
<p>&ldquo;绝影都亮出来了，还不来切磋一下！&rdquo; </p>
<p>白衣若雪，风摇袖舞。寒剑泛着幽幽的月白锋芒在月影下忽闪忽灭，绝影泛着灰白迎着月白剑芒忽隐忽现。 </p>
<p>黑马又一声长嘶向前方奔去，白马随后跟上。 </p>
<p>树林被抛在后面，越来越远。视野慢慢开阔。茫茫荒野上，一黑一白两匹马，飞驰，剑影，闪烁。剑芒映衬出白衣女子清秀的容颜，秀眉微挑，银牙紧咬。鸟虫停止了清唱，似乎是在欣赏风景，还是美景。 </p>
<p>披斗篷的她跳下马鞍，白衣女子也紧跟不放。在荒原的野草从穿梭，剑影挥舞，草秆乱飞。披斗篷的她突然停下，紧握剑柄，剑尖指地。白衣女子也停了下来，微皱眉头，嘴角微动了一下，剑锋朝前。风又起起，，白袍和黑斗篷在风中飞舞，长发飘散，但是，头上落满了&hellip;枯草杆&hellip; </p>
<p>&ldquo;小羽！你干的好事，干嘛跑到这苦草堆里，你看我现在满身都是这枯草屑！&rdquo;白衣女子突然对披斗篷的她大喊。 </p>
<p>&ldquo;呀呀呀！什么时候把我的帽子弄掉了。我现在头上也是。气煞我也&hellip;..水水水！我要干赶紧洗头&rdquo;。 </p>
<p></p>
<p></p>
<p>平静的湖面映出了满天繁星。她又戴上了她缺角的斗篷帽子，抬头看天。&ldquo;时间不多了&hellip;&hellip;&rdquo; </p>
<p>&ldquo;多谢这次去说服项伯搭救主功。&rdquo; </p>
<p>&ldquo;不用谢我，这是师傅的意思。&rdquo;&ldquo;这次你们占领长安时没有发现什么吗？&rdquo; </p>
<p>白衣女子微微低下头：&ldquo;我一直以为当年秦始皇灭六国的时候一定发现了这个秘密。也许是我找的不够仔细，现在主功已经驻军霸上了。我还要去阿房宫看看，说不定还能发现什么线索。&rdquo; </p>
<p>&ldquo;祝你好运，我先走一步。&rdquo; </p>
<p>&ldquo;等等。你还是老样子，和我们观点不同吗？&rdquo; </p>
<p>&ldquo;我也不知道。&rdquo; </p>
<p>&ldquo;师傅说得不一定都是对的，叶子传说的玄机曾经不止一次被开启过。&rdquo; </p>
<p>&ldquo;可能吧。&rdquo;&ldquo;时候不早了，我先走了。&rdquo;披着斗篷骑着黑马的她立刻转身就离开了。 </p>
<p>白衣女子，在原地等一会，便也拉转马缰远去了。</p></div></div>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>[原创连载]燕旗秦歌（1） 内容摘要</title>
			<link>http://molu.blog.sohu.com/95845757.html</link>
			<comments>http://molu.blog.sohu.com/95845757.html#comment</comments>
			<dc:creator>慕容晓羽|Molu.Young</dc:creator>
			<pubDate>Tue, 29 Jul 2008 16:14:53 +0800</pubDate>
			<category>小说连载</category>
			<guid>http://molu.blog.sohu.com/95845757.html</guid>
			<description><![CDATA[<div><strong>文/慕容晓羽</strong></div>
<div><strong>内容摘要：</strong> <br />　　连日阴雨，秦岭终南山某段岩石坍塌，考古人员发现了几枚奇怪的化石，专家分析是秦末时期的扑克牌，推测曾是韩信发明。十二世纪时，马可&middot;波罗把这种纸牌游戏带到了欧洲，逐渐演变成了现在扑克牌的<br />模样&hellip; <br />　　传说上古轩辕时代，一些祭祀发现在星辰移动到某个位置的时刻，将一种特殊制成的&ldquo;叶子&rdquo;按照一定方式反复排列，就会开启叶子的神秘传说。 <br />　　在浩瀚历史长河中一段扑克牌的传说...... </div>
<div>&nbsp;</div>
<div>
<h1 style="LINE-HEIGHT: 32px"><font size="2">作品相关</font></h1>
<div style="BORDER-TOP: #becde5 1px solid; FONT-SIZE: 0px; MARGIN: 0px 22px; HEIGHT: 1px"></div>
<div style="PADDING-TOP: 2px; TEXT-ALIGN: center">http://vip.book.sina.com.cn 2008年07月18日10:09</div>
<div>
<p>「潜龙勿用。」何谓也？子曰：「龙德而隐者也。不易乎世，不成乎名；遁世而无闷，不见是而无闷；乐则行之，忧则违之；确乎其不可拨，乾龙也。」 </p>
<p></p>
<p>初九 潜龙勿用。－《易经》 </p>
<p></p>
<p>内容提要： </p>
<p></p>
<p>传说上古轩辕时代，一些祭祀发现在星辰移动到某个位置的时刻，将一种特殊制成的&ldquo;叶子&rdquo;按照一定方式反复排列，就会开启叶子的神秘传说。这种特殊的叶子在秦汉争霸时代被演化成一种军队中的游戏流传至今。 </p>
<p></p>
<p></p>
<p>玄谷隐士： </p>
<p>战国时期由熟谙星象占卜的玄谷子创立，弟子数千，秦始皇灭六国期间曾多次出入秦王宫廷。传说玄谷子曾参悟了轩辕黄帝留下的无数典籍。秦始皇称帝后大肆焚书坑儒，还有一个隐秘的暗杀手令，要清剿所有玄谷隐士成员。又一场血雨腥风，玄谷隐士第三代太辰也被车裂于咸阳菜市口，被处以极刑的成员多达3千人。所剩无几的玄谷隐士也几乎逃到漠北。虽然那次清洗以过去很久，许多年后回忆起的人们依然心有余悸.。 </p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>故事背景： </p>
<p>公元前206年陈胜起义后，各地诸侯与百姓云起响应，其中有楚国贵族项梁、项羽叔侄，也有有泗水亭长刘邦 。陈胜失败后，项梁扶楚怀王的孙子名叫心的作了楚王，依然叫楚怀王，刘邦也投*了项梁。公元前207年，项梁战死，怀王派项羽等去救援被秦军围困的赵国，同时派刘邦领兵攻打函谷关。临行时，怀王与诸将约定，谁先入关，便封为关中王。项羽在巨鹿①大败秦军，消灭了秦军的主力。同时，刘邦从黄河以南打进武关，攻下咸阳，秦王子婴投降。刘邦与当地父老约法三章，废除秦苛法，准备在关中称王。后来在谋士劝说下，退出咸阳，还军霸上②，派兵把守函谷关，以防诸侯军入境。 </p>
<p>项羽大破秦军后，听说刘邦已出咸阳，非常恼火，就攻破函谷关，直抵新丰鸿门。刘邦面临危急的情况，在纷纭频仍的战斗中，产生了一次酒宴上的斗争鸿门宴... </p>
<p>---------------- </p>
<p>①巨鹿：今河北平乡西南。《史记&middot;项羽本纪》巨鹿之战(破釜沉舟出处) </p>
<p>②霸上：《史记卷六 》又作&ldquo;灞上&rdquo;,地处霸水西面的高原上,故名。在今陕西西安市东,与蓝田县接壤,是古代军事要地。</p></div><br /></div>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>前世今生</title>
			<link>http://molu.blog.sohu.com/94175893.html</link>
			<comments>http://molu.blog.sohu.com/94175893.html#comment</comments>
			<dc:creator>慕容晓羽|Molu.Young</dc:creator>
			<pubDate>Thu, 10 Jul 2008 16:54:53 +0800</pubDate>
			<category>哲学</category>
			<guid>http://molu.blog.sohu.com/94175893.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp; 今天看到了一篇文章，感觉很不错。我总是喜欢这种完全陈述，内含道理的文章。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;看完的感想，哎，人生看似有很多选择，其实你没有选择....故事的结尾还是得不到的爱情。奥，对，这是佛说的，当然没有爱情。佛让经历红尘，也让人看破红尘。那就先贴出来，和大家分享一下。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>前世今生</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 她是一个在佛前守候的精灵。有一天在看明镜里的尘世的时候，她看见了一个男子，一身深蓝色的长衣，在街市上平静的站着，孤独而高傲。精灵一下子被打动了。她指着那个男子对佛说，佛，你可以满足我一个愿望吗？佛微笑着，看看手中的花，对她说，你要什么？精灵说，我要去陪伴那个男人。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 佛依然微笑，他问精灵，你知道什么是陪伴吗？精灵有些疑惑。佛继续说，陪伴，就是把你的生命永远的融进那个人的生命里。精灵仿佛有些明白。可是，佛说，你是精灵，他是人，他不过只有100年的寿命，你却是永生的。精灵有些慌张，问佛，那我要怎样才能有和他一样的生命呢？佛说，你要变成人，你要经历红尘。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 精灵说，那么，你把我放到红尘里吧。佛说，红尘苦。精灵说，可是红尘有他。 <br />佛说，红尘是海，你不会水*。精灵说，我会攀着自己的信念。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 佛知道精灵的坚决，于是对她说，红尘苦，我可以给你三样东西，一是美丽，一是财富，一是聪明。三样你只能选其一，第一次，你要什么？精灵看了看明镜，说，我要美丽。佛挥了挥衣袖，对精灵说，你去吧。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 精灵于是化成了一个美丽的女子。可是除了美丽，她一无所有。她成了青楼中一个苦命的**，每天弹着琴，坐在人前凝视着那双眼睛。那个男子依然一无所有。他没有钱，他只能远远的坐着听女子的琴。女子固执的把自己头上的青丝抛给他，他捧在手心。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 女子被一个高官看中，要纳为小妾，女子不允。女子忧伤的看着那个男人，把一把剪刀刺进自己的心怀。 <br />女子重新变成精灵，佛问她，第二次，你要什么？精灵说，我要财富。佛依然挥了挥衣袖。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 精灵于是变成了一个富豪的女儿，应有尽有，偏偏没有爱情。女子依然固执的爱着那个男人，甚至把她所有的东西都和男人分享。可是她发现男人看她的眼睛始终是冰冷的，在他的眼睛里女子只是一个全身用钱的味道洗澡的异*。他挥霍着她的钱，也挥霍了她的感情。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 男人对女子说，你有太多钱了，所以你注定无法失去，你也就无法拥有感情。 <br />女子痛哭着把一把刀刺进自己的胸怀。女子重新变成精灵。这一次，她对佛说，我要聪明。佛于是把她变成一个聪明万分的女子，重新在红尘里陪伴她的男人。女子实在太聪明了，所有的一切都用精确的方程式来计算着，她用自己的聪明去接近那个男人，拥有那个男人，甚至算计着那个男人。可是女子发现那个男人看她的眼睛始终是结冰的，甚至有仇恨。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 女子哭着问他为什么，他说，你实在太聪明了，我不过是你手中的一个数字，任凭你把我拉进随便一个方程式。你对我只有占有，没有感情。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 后来男人投身战争，在一个敌人的刀下，血流一地。悲伤欲绝的女子选择了以死追随，女子再次成为精灵。这次，佛还没有开口，精灵就已经落泪了。佛惊异的发现精灵有了感情。佛说，你已经无法脱离红尘，佛只能给你最后一样东西了，你要什么？精灵闪动着泪光，对佛说，我什么也不要，我只要他爱我，永远爱我。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 佛不语，佛挥挥衣袖。这一次女子看着那个男人温柔的把自己抱进怀里，温柔的吻了吻她带着泪花的眼睛。女子惊异的发现她变成了那个男人的女儿，被他疼爱一生一世。 </p>
<p>真是凄凄惨惨戚戚。。。。</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>飘着</title>
			<link>http://molu.blog.sohu.com/93882362.html</link>
			<comments>http://molu.blog.sohu.com/93882362.html#comment</comments>
			<dc:creator>慕容晓羽|Molu.Young</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 7 Jul 2008 11:37:28 +0800</pubDate>
			<category>杂文感悟</category>
			<guid>http://molu.blog.sohu.com/93882362.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 每天下班一如既往的喜欢在靠窗户的座位坐下，望着窗外，恬静惬意。喜欢轻风吹起发梢，轻抚脸庞的感觉。就这样沐浴微风，心似轻舞飞扬。<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 天气越来越炎热，可我却感觉不出。每天这样简单的生活，虽然很孤单，但很随意。时常怀念过去的日子，有的时候还会有点淡淡的惋惜.....大家都在各自忙碌，或者柴米油盐，一次小小的聚会也显得很难得。突然想起曾经听过的一段话，成长是什么?成长就是逐渐学会享受孤单，享受这谈如水的日子。<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 不知道心还会飘到哪里，每天就这样游离飘渺。我曾经给朋友说过，我最喜欢的就是飘渺，朦胧，捕捉不定的感觉。所以我喜欢写意，我喜欢意识流。<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 下一秒会飘到哪里？耳边响起了燕姿的声音，是那首《飘着》</p>
<p>当黑夜清晰过白昼/<br />当快乐赔上了所有/<br />当理智熬不过放纵/<br />我的神色什么都算了/<br />却还守着爱飘着<br />...</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 很多时候期盼一些狂野，会很伤感，也会很满足。就像泼墨的山水画加上了野兽派的印记...</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>原来小三画的是地下城与勇士</title>
			<link>http://molu.blog.sohu.com/93551720.html</link>
			<comments>http://molu.blog.sohu.com/93551720.html#comment</comments>
			<dc:creator>慕容晓羽|Molu.Young</dc:creator>
			<pubDate>Thu, 3 Jul 2008 08:52:41 +0800</pubDate>
			<category>网络游戏</category>
			<guid>http://molu.blog.sohu.com/93551720.html</guid>
			<description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 上周QQ运营的《地下城与勇士》甚是火爆，后来才知道里面一些人物动作是小三画的。我才突然想起年初那时候，小三现在那里画人体动作，然后画衣服。我们都说她在画十八禁。哈哈！那天和小林子、HP玩了一个小时，升了6级。小三说那个游戏到后面比较难，而且每天还设定了疲劳时间，不容易挂机。<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 挺好玩的格斗游戏，把街机做成网络化。很像多玩玩，但是没有时间，还想捉摸赤壁。最近刚把赤壁玩出味道。其实网游的内容都大致相似，尤其是我在赤壁里找到了WOW的影子，虽然是抄袭，我也要好好学习一下。<img style="DISPLAY: none; POSITION: relative" src="http://imgcache.qq.com/ac/qzone_v4/b.gif" />]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>《征途》圈钱圈的很爽</title>
			<link>http://molu.blog.sohu.com/90263576.html</link>
			<comments>http://molu.blog.sohu.com/90263576.html#comment</comments>
			<dc:creator>慕容晓羽|Molu.Young</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 15:11:03 +0800</pubDate>
			<category>网络游戏</category>
			<guid>http://molu.blog.sohu.com/90263576.html</guid>
			<description><![CDATA[<p><br />《征途》是如何圈钱<br />＃ 对于有些人来说公平是可以被放弃的 <br />＃ 有钱人比我们想象的要多，愿意花的钱也比我们想象的要多 <br />＃上手极其简单，新手帮助做得好，练级轻松 <br />＃ 枯燥的工作70%交给电脑做，30%花钱做 <br />＃钱花得越多，需要花钱解决的需求越多 <br />＃ 容易得到的东西看上去价值大，其实价值不那么大 <br />＃结果导向导致竞争导向 <br />＃强化集体竞争，强化权威的权利，强调社会排序 <br />＃ 保证弱者的基本生存能力 <br />＃让有钱人付更多的钱 <br />＃职业平衡，玩法多样，内容丰富 <br />＃《征途》的经济结构 <br />＃《征途》卖什么 <br />＃虚拟物品的价值设定 <br />＃ 如何维持虚拟经济体系的稳定 </p>
<p>一． 为什么要研究《征途》 <br />《征途》是今年最受争议的网络游戏。争议主要在于几点：一是人们对其在线人数及盈利能力的怀疑；二是有舆论说《征途》虽然打着免费的幌子，却是一个只有有钱人才能玩的游戏，并预言这个游戏活不长；三是对其在道德上的指责，指责游戏中鼓励抢劫，鼓励PK，还有赌博内容，格调低下。 <br />如果《征途》真如有些人预言的那样，不花人民币的人在里面玩不下去，人都会走光，最后花钱的人也不玩了，那么故事也到此为止了。可恰恰《征途》屡屡报出人数新高，最近已报出50万的最高在线人数，并且声称一个季度纯利润达到1.5亿。从各方渠道消息来看，这些数字还比较真实。 <br />是什么使《征途》达到了这样的成绩呢？我们先从免费游戏模式开始分析。 <br />二． 为什么免费MMORPG可以生存？ <br />很多人对《征途》的看法是：由于游戏出售破坏平衡性的道具，因此穷人在游戏中是无法活下去的。穷人活不下去就会离开游戏，于是有钱人自己玩得也没有意思了，就会离开游戏。但是，事实上《征途》并没有因此而没落，这是什么原因呢？ <br />1．对于有些人来说公平是可以被放弃的 <br />我们知道有钱的玩家会在游戏中买装备，无论是从玩家手中买还是从官方买，结果是一样的，差别在于从官方买还更有保障。而对于没钱的MMORPG玩家来说，它们有两种选择：一，玩一款免费而卖道具的游戏，放弃公平性；二，去玩一款时间收费游戏，保证公平性。 <br />其实对于没钱的玩家来说，就需要在公平性和点卡费用之间进行价值评估，然后选择一个自己认为能获得更多收益的方案。之前我们的讨论焦点就集中于此。一种观点认为，一个月30元的点卡费用是很低的，玩家为了节约30元而玩得很郁闷是不值得的，所以玩家会选择花30元来买公平。但是，我认为有一部分玩家是宁愿放弃公平性而选择要这30元的，比如学生群体。 <br />比如，如果一个中学生每个月的零花钱为100元，那么30元一个月的点卡将是月收入的30%；如果零花钱为50元，则30元一个月的点卡要占到月收入的60%。无论如何都对当事人来说都是一笔巨款。 <br />那么，中学生的零花钱到底有多少呢？ <br />我们发现，虽然这些调查的数据都不一致，但是，还是可以看出，中学生的零花钱并不多。 <br />再说大学生，看上去零花钱要更多一些，但是，他们却有一些中学生没有的固定支出。比如每个月的饭钱就要花去200到300，加上洗澡钱，每周回家的车钱等等，所剩也未必多。另外，大学期间往往会谈恋爱，这也会使日常开销大大增加。这样算来，大学生真正可用于娱乐的零花钱也不多。 <br />另外，还可以存在那么一群用户，他们未必缺钱，但他们是轻度玩家，不愿意在玩游戏上花钱，这群用户，也会愿意为了免费而放弃公平性。 <br />因此，我相信的确有那么一个人群，他们愿意为了30元的点卡费用放弃一定的公平性，这些人的存在支撑了《征途》这类免费游戏的生存。 <br />我曾在策划论坛上看到了一个佐证：一个自称为征途公司员工的网友说，征途中的玩家大部分是学生，但是他们都是免费玩的，付费的只是一小部分人。 <br />当然，我们还是需要谈一下另一部分人，那些不愿意为了30元而放弃公平性，也不愿花大量的钱使自己强大的人，他们的确会反感《征途》这样的游戏，而去选择时间收费游戏。因此，对于有钱人来说，他们愿意用钱买到更多的快乐，他们的最佳选择是选择道具收费游戏；对于愿意为30元放弃公平性的玩家来说，他们也愿意选择道具收费游戏；对于不愿为30元放弃公平性的玩家来说，他们愿意选择时间收费游戏。 <br />如果说，玩家分为价格敏感型和质量敏感型两种，并且游戏的公平性也被看作质量的一部分，那么，价格敏感型的玩家就会倾向于玩免费游戏，质量敏感型的玩家就会倾向于玩收费游戏。于是，市场上一定会同时存在道具收费和时间收费两种模式的游戏，它们都有需求者，谁都少不了。 <br />2．有钱人比我们想象的要多，愿意花的钱也比我们想象的要多 <br />另一个可能的疑问是：愿意花钱买道具的有钱人有多少？它们能支撑起这个游戏的销售吗？ <br />我在测试游戏的时候，如果不克制自己花钱的欲望，基本上每天要花一张60元的点卡。我在帮会群里问了一下，会花钱的人花的还是不少的，一天30元的大有人在。 <br />按《征途》的官方说法，《征途》10%的玩家占了消费总额的70%。也就是说，少数的玩家为《征途》买了单，极少数的玩家花了极多的钱。据我们进一步了解，《征途》1%的玩家的消费占总消费的50%左右，并且有的玩家花费已经达到20万。 <br />基于以上的分析，我认为，尽管免费游戏破坏了公平性，尽管只有少部分人付费，免费游戏仍然可以生存，甚至活得很好。 <br />值得一提的是，根据我的经验，如果一款MMORPG在设计的时候是按时间收费设计的，而运营的时候按道具收费运营，那么在相同的在线人数的情况下，道具收费的销售额会比时间收费更低。如果一款游戏一开始就是按道具收费设计的，如果设计得好，那么它的销售额可能会比用时间收费设计更高。《征途》50万人能获得季度利润1.5亿则证明了这一点。而同类的游戏《传奇3》在30万最高在线的时候，一个月的销售额才1400万；九城今年第二季度wow最高在线63万，净利润1050万美元。从这些数据来看，《征途》平均每个在线用户贡献的净利润是这些游戏中最高的。 <br />2． 枯燥的工作70%交给电脑做，30%花钱做 <br />我们之前已经知道，《征途》中走路可以自动，练级也可以自动。但是我们很快就会发现喝红喝蓝不是自动的，我们必须手动给自己补红补蓝。这时候，大多数玩家都会想：如果能自动补红补蓝就完美了，就可以全自动挂机了。很快玩家会发现，要自动补红补蓝是有办法的，花2元人民币买一个活力之源就可以自动补10小时的红，花1元人民币买一个魔力之源就可以自动补累计4万点的蓝。这两个道具对玩家的吸引力非常大，打怪练级是一个枯燥的工作，虽然可以自动打怪，但其实自动以后又不能离开电脑，操作少了，更枯燥了。而现在只要花2、3元钱就能解决这个问题，玩家就可以把打怪完全交给电脑来做了。这2、3元钱性价比非常高。于是，玩家很容易迈出花人民币的这第一步。 <br />这里还有一个细节：活力之源是按时间来算的，总共可以使用10个小时，当HP低于70%的时候，就会自动使用带在身上的补血道具。而魔力之源是按点数来算的，不用另外带补MP道具，自身可以补MP，总共可以补4万点。为什么要这样设计呢？因为有些玩家练级的时候自身是很少会受到攻击的。比如召唤师，只要召出召唤兽来，让召唤兽自动打，自己在边上看就可以了，所以，如果活力之源是按点数算的，召唤师就可以用很久。而对MP来说，只要使用技能攻击，就是会不断使用MP的，因此MP总是会不断消耗。如果连续挂机，上1元钱的魔力之源只能用2小时不到。 <br />设计思路总结：用一个看上去性价比很高的道具使玩家走出花人民币的第一步。 <br />3． 钱花得越多，需要花钱解决的需求越多 <br />当玩家花了人民币，购买了生命之源和魔力之源之后，终于可以享受全自动了。但很快就会发现，人物不会自动捡物品。这不能说不是个遗憾啊！ <br />读者到这里很可能会想：一定还有一种可以自动捡物品的道具，也需要用人民币购买。其实没有，游戏现在不会，将来也绝不会提供任何自动捡物品的道具，哪怕花人民币买也不行。这是为什么呢？ <br />因为大多数玩家都会想：虽然不能自动捡物品，但是挂着机，至少有经验啊！还是赚了。于是，大多数玩家不会因为不能捡物品而放弃挂机。然而，挂机挂着挂着级别就上升了，而口袋里的钱没有相应增加，装备没有相应提高。怎么办？再去慢慢捡垃圾卖钱？已经习惯了挂机的玩家怎么受得了？于是，玩家很容易想到用人民币来解决这个问题。玩家可以把点卡换成金子，然后在股票市场换成银子。银子和金子的比价由股票市场自动调节。然后玩家就可以用银子去拍卖市场（类似于wow的拍卖场）购买自己需要的道具。一旦走出了这一步，玩家的购买欲又上升了。 <br />设计思路总结：我们发现，玩家之所以会产生花更多的钱的欲望，是由于之前花较少的钱引起的。人物的能力是有很多方面共同组成的，不仅仅取决于等级，同时还取决于装备、技能等。练级练得快，相应的其他能力就跟不上了。当玩家达到一个较高的等级，心理上就把自己的能力定位在这个等级上了，所以往往不能忍受装备、技能跟不上，这时候要快速的解决这个问题，最好的办法就是花人民币。 <br />虽然容易升级，但等级却不那么重要 <br />我们知道，MMORPG大多是结果型的游戏，玩家在游戏中会关注人物等级。我们生活中遇到另一个玩家在和自己玩同一个MMORPG的时候，常常问的第一句话就是：多少级了？因为，在MMORPG中，等级往往就是衡量人物能力的主要标准。因此，很多MMORPG都会想办法不让玩家升级升得太快，以延长游戏寿命。 <br />然而，《征途》却反其道而行之。《征途》似乎就怕玩家升级慢。前10级也就1个小时，而且完全不用特地去打怪。再加上每天两次答题等各种送经验的任务，玩家升级非常快。《征途》为什么这么希望玩家升级快呢？为什么不怕玩家升级快呢？我认为有以下几个原因： <br />1） 玩家级别越高，离开游戏的成本越高。一个10级以下的玩家时候容易离开游戏的，但是如果一个玩家很快达到了三、四十级，就不那么容易离开游戏了。 <br />2） 升级快，流畅度也高，其实也就是释放信息的速度快。玩家更容易有成就感。 <br />3） 这是最重要的一点：其实，级别占人物能力的比重不那么大。就拿我的人物来说，把所有的装备都拿下来，人物攻击力为25，物理防御76，魔法防御270；如果把装备穿上，人物攻击力261，物理防御力388，魔法防御力362。我们可以发现，人物的能力中装备所占的比重非常大，人物本身能力只占到38%左右。而我的装备是非常垃圾的，如果用了好装备，则装备所占比例更大。所以有玩家说，在《征途》中如果装备好，60级的玩家可以战胜100级的玩家。 <br />其实，《征途》先让玩家产生了一种错觉：自己的等级不低了，也是老玩家了。于是玩家就会认为自己离开游戏的成本高，而留在游戏中。但事实上玩家离开游戏的成本并不如他们自己判断的高。即使等级升上去了，要提高自己的能力还需要打装备、装备升级、打技能书等等，以后要走的路还很长呢！ <br />　　设计思路总结：一些利益看上去轻易地给了玩家，但实际上那些利益不像看上去的那么多，《征途》用这种看上去很多但实际上不多的利益留住了玩家。　　 <br />5． 结果导向导致竞争导向 <br />很多MMORPG都具有结果导向，但是《征途》却比其他MMORPG更结果导向。比如，有任务要求玩家去打20只怪，玩家无需体验找怪的过程，只要鼠标点击怪的链接，就自动会走到怪物堆里。而这个怪物堆就是特地为这个任务设计的，玩家无需找怪就能打。而打的时候也无需体验战斗过程，只要按ctrl-z自动打怪就行了。 <br />50级以后，玩家可以去一些地洞练级，这些地洞中所有的怪都是二、三十个一堆，密集分布，且怪物之间没有link，远程攻击的职业完全可以全自动一个一个引出来单挑。而近身攻击的职业，只要加点没有问题，装备不算太烂，扎进怪物堆里挂机完全没有问题。完全为了方便玩家挂机，鼓励玩家挂机。 <br />即使是智力问答这种看上去似乎是过程性的内容，其实也完全结果化。因为绝大多数玩家都在使用答题器（第三方制作的题库）来答题。而像孔夫子这样的答题形式，只答一道题就能有大量经验，答错还有一半经验，就相当于直接用钱买经验了。当然，每天买的次数还是有限制的。 <br />在游戏制作的细节上，也不注重玩家体验，怎么简单就怎么做，只要达到目的就可以了。比如说，人物打坐，从站立到坐下没有任何动画，直接扑通一声坐下。游戏中虽然任务非常多，但是任务对话内容水平相当低，写得很粗制滥造，甚至不少NPC对话格调低下。比如有个NPC常常会说&ldquo;赚钱就是硬道理&rdquo;。主人翁自己的想法也常常不那么健康正直，比如主人翁心里会想：&ldquo;如果那个老头不教我本事，我就要他好看！&rdquo;很有流氓习气。但是，这种风格却迎合了相当一部分玩家。当然，我相信大多数玩家在征途中做任务根本不看内容，因为不看也能完成任务&mdash;&mdash;直接点链接和ctrl-z就可以完成了。玩家在游戏中更追求效率，而不是体验过程。 <br />玩家为什么要追求结果？是为了竞争。我在《游戏的本质wiki版》中说过，竞争性也是一种游戏性。《征途》的主要游戏性就是竞争性。 <br />设计思路总结：因为游戏中的虚拟道具是一种结果的体现，游戏中的人物能力也是一种结果的体现。游戏结果导向，使得装备和能提高人物自身能力的道具变得有价值，也就容易卖得出人民币。结果导向必然导致竞争导向，竞争性越强，玩家对虚拟道具的需求越强烈。如果说这种竞争是产生内耗的，也就是说，玩家花在游戏中的人民币有一部分是通过竞争（比如国战）消耗掉了，而不是永久性增长了人物能力，那么，游戏能赚到的钱更多。（比如街霸就是如此） </p>
<p>8． 让有钱人付更多的钱 <br />我之前说过，《征途》官方公布数据为10%的玩家占了70%的消费。这很像帕累托分布。我们平时所说的二八分布就是一种帕累托分布的一个特例。如果它的确是帕累托分布，那么就会有这样的规律：10%玩家中的10%占了70%消费中的70%。也就是说，1%的玩家的消费占了总消费的49%。当然，《征途》的消费是否真的是帕累托分布，还不能定论，但是可以肯定是的，有少部分人花了大量钱。 <br />我之前说过，一个游戏如果按时间收费设计，但在运营的时候按道具收费运营，那么这个游戏在相同的在线人数情况下，会比时间收费利润更低。如果一个游戏按道具收费设计，并且按道具收费运营，在相同在线人数的情况下，会比同样按时间收费设计并按时间收费运营的游戏利润高。之前我已经部分说明了这个问题，也就是《征途》如何使玩家一步一步从花小钱开始变为花大钱。现在我还要进一步说明这个问题&mdash;&mdash;有钱人还应该付更多的钱。 <br />《征途》做到这一点的方法很简单，那就是：花钱是边际效用递减的。比如说，在孔夫子那里的通过答题获得经验，答题要花钱，其实就是花钱买经验。每天可以答多次题（好像是6次，记不清了），每次答题要花的钱都比前一次多，每次所能获得的经验也比前一次多。但是往后，性价比越低，也就是说，每两银子所能换到的经验低。 <br />再比如，游戏中有个道具，可以在24小时内打怪获得1.25倍经验，价格1.2元；而在24小时内打怪获得1.5倍经验的道具则需要6元；在24小时内打怪获得经验1.75倍的要18元。我们发现，越想取得优势，所花的钱越多，而且成倍的增长。 <br />其实在生活中也是如此，我们知道，电脑硬盘300G的也就800多元，是所有容量硬盘中每元钱所能获得容量最多的，是最有性价比的。但是400G的硬盘就要在1400元左右，容量增加了30%，价格上涨75%！同样，其他领域我们都能发现这个现象，价格并非完全和性能成比例的。 <br />为什么会这样呢？我在《游戏的本质wiki版》中提出过这样一个假设：如果人的心理收益是基于社会排序的，那么就会符合以下这个公式： <br />心理收益=-log(当前自己排名/参加竞争总人数) <br />对于这个公式这里不再作论证，请参考《游戏的本质wiki版》第六章。 <br />从这个公式我们可以看出，排名跃靠前，心理收益越大，并且心里收益是和名次上升比例有关，而不是和上升的绝对数字有关。比如说，如果服务器中有1万人，玩家从第一万名上升的第5000名所获得的心里收益和玩家从100名上升到第50名所获得的心理收益一样大。如果说，我们要遵循一分付出一分回报的的原则的话，那么一个玩家从一万名上升到5000名所付出的代价应该和一个玩家从100名上升到50名所付出的代价是一样的。 <br />因此，玩家越想使自己排名靠前，就应该付出越多的代价，所以，在《征途》中，花钱买经验边际效用递减是合理的。 <br />如果一款网络游戏没有按道具收费设计，那么往往人民币玩家并没有付出足够的代价就使他们排名靠前了，事实上，他们愿意为此付出更多的人民币。其实对于一些有钱人来说，只要他能在游戏中找到乐趣，一个月花上1千和一个月花上1万是没有什么区别的，因为这都不足以影响到他们的生活。如果一个月花1千和一个月花1万对于某个人来说没有任何区别，那么这个人就愿意每月多花9千来使自己的能力超过每月花1千的人一点点，哪怕只超过5%，他也会愿意。对于有钱人来说，如果快乐是可以花钱买到的，那么它就是很值得。 <br />那么既然他们愿意花上1万，为什么还要让他们花1千呢？这就是《征途》的思路。 <br />设计思路总结：通过花人民币边际效益递减使有钱人花更多的钱，使有钱人有地方可以花钱。 <br />1、《征途》目前的道具价格是不是合理的？ <br />《征途》的道具价格体系现在是不是合理？这是这项研究最基本的问题，将直接决定了研究的方法和手段。对此，我的看法是，《征途》目前的道具价格体系是合理的，至少是接近合理的。 <br />目前《征途》虚拟道具的价格，应该看作是官方和玩家之间长期互动的结果，玩家的行为影响到金-银的货币体制。而官方可以直接调整增值道具和游戏内物品的掉率和价格，比如在6月28日曾经提高了记忆蝴蝶的价格，调低了相应技能书的售价。但是这些调整必须考虑玩家的感受，因此也受到一些隐性的限制。玩家在开始进行购买的时候可能会做出错误选择，但是通过长久的比较，一定会趋向于性价比最高的物品。官方根据玩家的偏好进行调价，也是让各个物品的价格更接近于其在游戏内的价值。 <br />因此，可以认为经过8个月的调整之后，其虚拟物品大致合乎该物品的虚拟价值，对该体系进行研究，是可以得到有用的结果的。 </p>
<p>2、《征途》的经济结构是怎样的？ <br />在《征途》中，采用了二元制经济体系结构，即金-银货币体制。金为人民币进入游戏的直接货币，用于购买增值物品；银为游戏过程中产生的虚拟货币，用于进行游戏内的经济活动。玩家可以付费购买金子，再使用金币购买游戏内的增值物品。也可以将金子兑换成银子，进入游戏内的经济领域。 <br />金银通过股票交易所进行转换。由玩家对玩家进行。汇率由玩家自行调整。该汇率并不是固定不变的，在较早期汇率为1元=1两金=40两银，经过官方改动价格和掉率后，目前汇率为：1元=1两金=50两银。现在官方推出了两项虚拟物品：龙之生命与龙之魔力，玩家以5两金子购买后直接出售给NPC，可以得到250两银子，可以直接通过系统按照1：50的比例快速将金子转换成银子，这也规定了金子对银子的汇率上限为1：50，金子只有可能更贵，而不可能更便宜。 <br />我们发现，《征途》如果没有人民币介入游戏，游戏中的货币发行量是过少的，这就会引起通过紧缩，所有物品涨价。《征途》则通过龙之生命与龙之魔力这类道具形成人民币和游戏币的官方定价，用人民币转换游戏币来补充游戏币发行不足，使得经济比较稳定。在游戏中，只可能游戏币变多，造成人民币升值，而不可能由于人民币充入游戏过多，导致人民币贬值。因为如果金子的价格跌到1两金少于50两银子，那么玩家就会通过龙之生命与龙之魔力这两个道具来保证1两金子至少可以兑换50两银子。这也是一种对人民币玩家的利益保障。 <br />游戏内的计量单位为文、两、锭。关系为1锭=100两；1两=100文。 <br />3、《征途》卖什么？ <br />整体思路：放弃一级市场以扩大用户群，进而扩大二级市场的市场总量。在二级市场获得利益。 <br />征途放弃了由点卡带来的一级市场，以永久免费的方式，为自己赢得了大量的基础用户群。有了这一基础用户群之后，游戏世界内的经验值、技能、装备等设定就具有了价值，形成了二级市场，《征途》正是依靠在二级市场出售这些价值来获得利益的。 <br />目前国内网络游戏的二级市场常见的盈利策略：代练，卖号，卖装备，卖虚拟币，卖虚拟物品。 <br />代练：最主要产品为经验值与技能熟练度。在《征途》中没有技能熟练度的设定，因此经验值就成为最重要的产品。 <br />卖号：也就是卖游戏角色，该角色包括了级别、技能、装备多个部分，多数情况下，级别最受到关注，支持级别的经验值，是最重要的产品。 <br />卖虚拟币：出售游戏内货币。 <br />卖虚拟装备：出售角色装备，提升角色能力。 <br />在网络游戏中，培养角色所带来的成就感是对玩家最重要的吸引力之一。二级市场出售的物品，都以玩家的能力提升为主要销售方式。在网络游戏中，角色能力的提升一般分为角色属性（主要是级别）、技能与装备三部分。在网络游戏里，技能一般是可以直接学到的，所以很少在二级市场出现（也有少数例外，比如《魔力宝贝》的代练项目就包括&ldquo;烧技能&rdquo;）。因此最多的就是出售经验值与装备。 <br />下面就来具体看看征途出售了哪些产品： <br />1） 卖操作 <br />《征途》已经为玩家提供了非常方便的操作。可以自动寻路，自动打怪，这些在网络游戏中都是罕见的，也极大的降低了《征途》的门槛，这一点已经在之前的研究里论述的很相尽了。但是《征途》中并未做到完全的自动。打怪需要补给，这部分则由增值服务来完成。《征途》在便利性上，做到了70%，但是剩下的30%通过收费来实现。这一类的代表物品为生命之源，活力之源、魔力之源等等。 <br />从数值上看，这一类物品的性价比是相对较低的，以魔力之源为例，相当于每两银子可以补充400点法力。其它物品为：甘草露3000点/两；安神露2333点/两；定心露1667点/两；灵玉露1136点/两；清心露625/两。如下图。在这里，玩家牺牲了一部分性价比获得了操作上的全自动化。 </p>
<p>一． 总结<br />《征途》是目前中国在商业上最成功的道具收费MMORPG。它的根本思路就在于：放弃一级市场，用免费模式扩大用户基数，然后在二级市场上赚外挂、道具销售、带练的钱。在手段上，采用了创造用户需求，减少消费者剩余的方法。并且，有以下一些基本原则：<br />１． 让有钱人尽量花更多的钱；<br />２． 保证免费玩家基本生存；<br />３． 让免费玩家和付费玩家有各自的追求；<br />４． 优先保障付费玩家利益；<br />５． 尽量降低用户进入游戏的门槛，在一开始就留住用户；<br />６． 用游戏的结果导向保证能对结果能产生影响的收费项目的价值；<br />７． 用国家之间的矛盾化解国内矛盾，保证国内和谐。<br />在道德方面，我们发现游戏中除了具有赌博内容外，其他内容其他的游戏都有。当然，这也是游戏经过多次改版的结果。如果游戏取消赌博内容，并无什么内容可以被指责。社会对《征途》的指责，可能还停留在对早期版本理解的基础上。在玩家访谈中我们发现，社会舆论担心的问题，在玩家那里并不存在或并不如想象中的那么严重。<br />如果说，《征途》有缺陷的话，我认为主要在于以下几点：<br />１． 游戏进程还是过快，目前官方已经开放转生；<br />２． 由于结果导向，新玩家不愿意进入老服务器，并且老服务器的玩家也会流失，因此需要不断合并老服，开放新服。<br />３． 对程序要求很高，一旦出现对虚拟道具有影响的BUG，则后果会很严重；<br />４． 需要更严厉地打击外挂，限制代练、线下虚拟道具销售，因为它们都直接对公司利润产生损害。<br />&nbsp;<br /></p>]]></description>
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			<title>梦幻西游成功之道</title>
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			<comments>http://molu.blog.sohu.com/88719211.html#comment</comments>
			<dc:creator>慕容晓羽|Molu.Young</dc:creator>
			<pubDate>Thu, 29 May 2008 11:41:45 +0800</pubDate>
			<category>网络游戏</category>
			<guid>http://molu.blog.sohu.com/88719211.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>前言<br />《梦幻西游》（以下简称梦幻），是目前国内最成功的大型多人在线网络游戏了，作为</p>
<p>一款成功的作品，导致其成功的条件是很多的，本文也不想对方方面面的成功条件做详</p>
<p>细的汇总和分析，毕竟那是记者和枪手们更擅长的工作，作为网络游戏设计行业的一名</p>
<p>普通从业者，笔者只想从一个小角度来看梦幻的成功因素之一，希望能够对国内目前目</p>
<p>前众多的游戏开发人员起一个参考作用。</p>
<p>在笔者看来，梦幻的成功因素之一，是保证了各种类型游戏玩家的平衡，而不是刻意迎</p>
<p>合其中的某一类玩家。</p>
<p>巴图模型<br />在开始论证之前，有必要引用一下巴图模型的概念。</p>
<p>理查德?巴图（Richard Bartle）博士是1978年人类历史上第一个MUD游戏的制作人之一</p>
<p>。他注意到MUD里面有一些固定的游戏行为模式，并且第一次尝试把这些行为模式进行分</p>
<p>类和总结。</p>
<p>这些行为模式被分为四大类：成就型、探索型、社交型和杀手型。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 以下简单对四类玩家行为进行简要说明：</p>
<p>1：成就型玩家的兴趣是对游戏有所作为，也就是对游戏世界展开行动。他们往往不太关</p>
<p>心与他人的交流或者是探索整个游戏世界不太为平常人所知的部分，与此相比，他们更</p>
<p>关心自己在游戏等级阶梯上所排列的位置，以及自己是否能比别人在更短的时间内到达</p>
<p>这一位置。比如《热血传奇》中的大部分玩家，都是十分在意自己的级别的。</p>
<p>2：探索型玩家的兴趣在于不断找寻新的惊喜，也就是与游戏世界展开互动。这类型的玩</p>
<p>家也不太热心于与他人的交流，他们更喜欢发现游戏世界中自己所不知道的内容，大量</p>
<p>的同时在线用户对于探索型玩家来说并不能增加游戏深度，甚至有时候他们往往会抱怨</p>
<p>&ldquo;如果这个游戏的人口减少三分之二就好了，我会玩的更加顺畅&rdquo;，相对简单的游戏玩</p>
<p>法是丝毫无法引起探索型玩家的乐趣的，越复杂的系统越能够带给他们驾驭游戏世界的</p>
<p>成就感，同时也是向其他玩家炫耀的资本。比如《EVE》这个庞大复杂而精确的游戏世界</p>
<p>，就非常受探索型玩家的欢迎。</p>
<p>3：社交型玩家的兴趣在于与其他玩家展开互动。游戏世界是否有方便快捷的聊天和好友</p>
<p>系统，比有多少野外的怪物更容易让他们关心，与此同时，网络世界的虚拟性给了很多</p>
<p>人一个扮演另外一个自己的机会，也许平时木讷内向的人在网上摇身一变就高朋满座蓬</p>
<p>荜生辉，另外一个极端情况就是这类型玩家往往都是各大游戏的公会会长或者是高层管</p>
<p>理者。《魔力宝贝》中的家族系统，就非常受这类玩家的欢迎。</p>
<p>4：杀手型玩家的兴趣在于对别人做什么，也就是对其他玩家展开行动。这类型玩家在游</p>
<p>戏前期往往混入成就型玩家的行列，但一旦自己在游戏等级阶梯中排列的位置相对靠前</p>
<p>，那么就会在其他比自己低级的玩家身上来找到自己的游戏快感，并且往往这种行为是</p>
<p>不得到对方同意的。比如《魔兽世界》的PVP服务器，新服开启的头几个星期，部落和联</p>
<p>盟相对都是成就型玩家较多，冲突较少，而随着等级上限的到达，两个阵营的冲突就立</p>
<p>刻变得频繁而激烈了。</p>
<p>从上图中可以定位玩家在MUD中的兴趣。坐标轴可以用来表示玩家在两个极端兴趣之间的</p>
<p>相对程度。比方说，一个人觉得游戏中的人比游戏本身重要两倍，他可能就位于X轴从原</p>
<p>点到最左端1/6的垂直线上；如果他对让游戏按照自己的兴趣发展不太有兴趣，而更喜欢</p>
<p>付出和获取，那他可能就在Y轴底端的水平线上。两条线的交点就把他放在了社交型玩家</p>
<p>的象限里，而且有探索型玩家的倾向。</p>
<p>梦幻的玩法分类<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 梦幻一向是以玩法多而闻名，下文尝试对其主要玩法针对的玩家类型进行分类，</p>
<p>这样有助于更好的看出游戏玩法平衡对四类型玩家的影响。由于某些玩法适合的范围较</p>
<p>大，因此会有重复分类的玩法，比如抓鬼。限于篇幅，就不对每种玩法做详细分析了，</p>
<p>感兴趣的同学可以去17173梦幻专区进行查询。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1：适合成就型玩家的玩法：打怪升级，跑镖，跑商，跑环，师门（示威），飞</p>
<p>升任务，过高级剧情，召唤兽携带等级，装备等级，科举考试等。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2：适合探索型玩家的玩法：人物配点，跑商，师门（送信），帮派（玄武），</p>
<p>炼药，炼妖，阵法，子女养育，挖宝，装备特技，</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3：适合社交型玩家的玩法：帮派任务，种族任务，跑环，婚姻系统，子女养育</p>
<p>，友好度等。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4：适合杀手型玩家的玩法：擂台，强制PK，天谴，监狱，跑商（截镖），天下</p>
<p>英雄大会等。</p>
<p>改变游戏平衡的方法<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 一个稳定的游戏内部应该是平衡的，在玩家类型上来说，这种平衡并不是指四类</p>
<p>玩家的平均数量一致，而是在一段时间内，四类型玩家的比例关系趋于稳定。如上一段</p>
<p>中，笔者对梦幻基本玩法的大致分类上，就可以看出梦幻中各类玩家所占的大致比例。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 游戏设计者有很多种方式来改变游戏平衡，如果把前文引用的玩家兴趣图看作一</p>
<p>架平衡状态的飞机，那么飞机设计师一样有很多种方法让它向特定方向倾斜，通常，这</p>
<p>种倾斜是以牺牲其他（相反）方向为代价的。以下是巴图指出的可以导致玩家兴趣向不</p>
<p>同极端倾斜的手段，并且这种手段如果不采取任何限制所产生的后果。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1：玩家。将游戏重心放在玩家身上而非游戏世界上比较简单，只需要为系统提</p>
<p>供多种交流指令即可，但是设计者越倾向于玩家，那么产品就越不想一个网络游戏而更</p>
<p>像一个网络聊天工具，比如QQ。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2：游戏世界。使游戏重心向游戏世界而非玩家倾斜也很简单，你只要把游戏世</p>
<p>界设计的足够大并且难以穿越，使一个玩家很难碰到另一个玩家，或者即使他们碰到了</p>
<p>一起，也没有什么方式可以交互。实际上这一极端情况，导致的是游戏中很多成就感无</p>
<p>法与他人分享，随之也就失去了网络游戏的魅力?多人交互。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3：交互行为。将游戏重心放在互动而非行动上的实现方法，是限制玩家在行动</p>
<p>时选择不同路线的自由度，那么他们就只能沿着很窄或者是预先设计好的路线前进。本</p>
<p>质上，这是剧院类型的网络游戏，你坐在那娱乐，但其实并没有怎么真正参与。如果仅</p>
<p>仅是轻微的这么做，就会让游戏变得婆婆妈妈，新手好像会很喜欢，但最终会使游戏发</p>
<p>展成为广播电台。知识本质上是有趣的，但除非能被应用，否则就毫无意义。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4：单独行为。如果你尝试将游戏重心从与他人协作转变为独自行动，那么网络</p>
<p>游戏就会很快变得毫无乐趣，如很多人努力致力于将传统的战棋游戏模式引入网络，除</p>
<p>了平衡性以外，一个很大的问题就是战棋本身就是适合于单独行动从而获得乐趣的游戏</p>
<p>方式。同样的，为喜欢杀戮的玩家设计完全不受限制的PK规则也是最简单不过的工作任</p>
<p>务。</p>
<p>为玩家设计游戏<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 事实上巴图博士在写上述关于玩家类型的文章时，网络游戏还全部处于文字MUD</p>
<p>时代，在今天全世界上千款网络游戏中间，玩家的类型也更加的复杂并且互相转化，也</p>
<p>就是说，在四种类型的玩家之间，因为处于同一个世界中，各自也在进行交互和渗透，</p>
<p>对于这种类型之间的交互，有时间笔者将另行撰文叙述，以下我们还是简单的认为，任</p>
<p>何一个游戏的这四种玩家基本都是纯粹的。</p>
<p>让我们回过头来再看梦幻西游，从策划的角度看，在玩法和规则上同样也是有很大的平</p>
<p>衡掌握空间来应对四类型的玩家。针对上文的某几个玩法举例如下，同时考虑这种改变</p>
<p>的影响后果。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1：抓鬼。鬼的本体属性增加50%，会很轻易的将抓鬼任务倾向于成就型玩家，没</p>
<p>有高等级的装备和属性根本无法参与。同样这样的改变会被铁杆成就型玩家所拥护，因</p>
<p>为这种难度更能体现出他的成就感。与此同时，其他类型的玩家将很难接触到抓鬼任务</p>
<p>，因为等级的限制导致他们成为成就型玩家的累赘，后者必然不原意带其他类型的玩家</p>
<p>参与抓鬼任务。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2：跑商。将NPC的数量和商品数量增加50%，会很轻易的将跑商任务倾向于探索</p>
<p>型玩家。因为他们本身更喜欢发现适合自己的最佳跑商路线和商品，以此来作为向其他</p>
<p>玩家炫耀的资本，对于这种难度的增加，探索型玩家是绝不会反对的。同样带来的后果</p>
<p>也就使跑商成为了探索型玩家的专有玩法。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3：天谴与监狱。将所有不利于PK者的PK规则去除，同时允许玩家之间的任意PK</p>
<p>，整个游戏重心自然就偏向了杀手型玩家，那么这样一来，为成就型与探索型玩家设计</p>
<p>的大量玩法就失去了价值，因为没有几个玩家能够有充足的时间来体验玩法，当玩家自</p>
<p>身的生存都存在问题的时候，必然不会有时间考虑更多其他的东西。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4：高级剧情。将所有高级剧情的怪物本体属性降低50%，这样游戏重心就倾向于</p>
<p>社交型玩家，因为任务本身不具有太大的难度，而难度仅仅在于你是否知道任务的顺序</p>
<p>，那么见多识广，朋友遍天下的社交型玩家就会得到重视，剧情技能也就大众化了，因</p>
<p>为只要不耻下问，人人都有足够的技能点数来学会全部的剧情技能。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 作为游戏设计行业内一名从业时间不算太长的新人，笔者发现后来的很多从业者</p>
<p>往往是从资深玩家的身份转型，有了展示自己兴趣爱好的机会以后，常常迫不及待的想</p>
<p>把很多自己的理想付诸实现，但请注意一点，你喜欢的并不代表所有玩家喜欢，为自己</p>
<p>做一款游戏非常简单，因为你很清楚自己的需求，而为广大网络游戏玩家做一款游戏才</p>
<p>真正困难，因为设计者或者成为建筑师自身必须脱离玩家的高度，从更高的层次来看网</p>
<p>络游戏，来考虑不同类型玩家的游戏需求。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 请时刻记住，从1978年开始，网络游戏中就存在四种类型的玩家，你设计的一种</p>
<p>玩法或者是规则，都会同时对游戏世界中的四类玩家产生影响，要为玩家设计大家都喜</p>
<p>欢的网络游戏而不是迎合某类玩家，更不要为你自己设计网路游戏。</p>
<p>总结<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 综上所述，笔者认为，梦幻的设计之初，设计者就非常清楚未来产品内的用户结</p>
<p>构组成：成就型和探索型玩家占相当大的比重，社交型玩家相对较少但能够吸引前两类</p>
<p>玩家长久的游戏凝聚力，以上三类玩家最终都会有较小的比例转变为杀手型玩家，必须</p>
<p>进行适当的限制来保护前3类玩家的正常游戏，同时也给他们扮演杀手的机会。</p>
<p>&nbsp;<br />&nbsp;附录：参考文献</p>
<p>《网络游戏开发》（《Developing Online Games An Insider&rsquo;s Guide》），Jessica </p>
<p>Mulligan &amp; Bridgette Patrovsky，姚晓光 恽爽 王鑫&nbsp; 译，机械工业出版社 出版，</p>
<p>P87-P90，P280-P288。<br /></p>]]></description>
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			<title>相当长的一段时间里都没有写博客了</title>
			<link>http://molu.blog.sohu.com/88453580.html</link>
			<comments>http://molu.blog.sohu.com/88453580.html#comment</comments>
			<dc:creator>慕容晓羽|Molu.Young</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 26 May 2008 11:25:54 +0800</pubDate>
			<guid>http://molu.blog.sohu.com/88453580.html</guid>
			<description><![CDATA[不知道些什么。难道要真的开始写专业文章。无聊ing]]></description>
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